Blender ...Silviusky WIP

Estas son las imágenes actuales del proyecto, la entrada irá cambiando en función a lo que vaya trabajando en los momentos libres(y escasos).
Dejo por aquí algo del proceso que con el permiso y perdón de Silvius, sirve para recordar el proceso del retrato que desarrollo íntegramente en Blender (ahora paralizado por falta de equipo...).

Imposible resistirse a probar Myheritage:




Esta es una versión, enfocada a personaje:




Y esta es ella algo menos tuneada:



y por aquí la imagen a versión texto...




Os dejo link de Blender a su versión oficial más reciente:
Lo primero que he hecho es recopilar fotos y juntarlas en un mismo "tablero" con el programa  Pure Ref, os lo recomiendo, muy sencillo y muy completo.

He cargado en el editor de imagenes de Blender ese tablero y en la otra mitad de la pantalla he dejado el espacio para trabajar la escultura a partir de una esfera, podría haber usado las imagenes como referencia en el visor pero prefiero trabajar así... Uso sobre todo los pinceles Grab y Clay strips, con voxel remesher añado resolución según voy necesitando densidad para definir detalles o recalcular la malla si me quedo sin resolución.
Veréis que es solo un boceto, no se aproxima al final hasta varias sesiones.

Tras haber esculpido la cabeza toca retopología. Para ello trabajo sin subdividir y con snap a face activado (y closest  y move activados) para que se "pegue" a la superficie según voy modelando, también añado el modificador mirror (activado clipping y merge) así solo modelo la mitad de la cara. Siempre trabajo en simetría y rompo al final.
Una vez que termino retopo, añado más modificadores, subdivision surface y shrink wrap para que las subdivisiones se peguen al modelo de highpoly y registren el detalle, da una orientación de cuantas subdivisiones necesitas renderizar aproximadamente.


Lo siguiente, es desplegar UVs del modelo para poder  texturizarlo.
Basta con seleccionar las aristas por donde se abrirá el modelo (mark seams). La función automática suele funcionar bastante bien pero he intentado que la parte de la cara abarque un poco más que el resto en la ventana de UVs para que los detalles se vean más. comprobad si las Uvś se ven bien con la textura que crea por defecto Blender (UVcheck), en mi caso no muy bien trabajado.


Tras haber hecho UVs, llega la parte de texturizar, para esto creo un material, por defecto el principled BSDF y lo primero que hago es centrarme en el subsurface scattering que nos da el efecto de la dispersión de la luz cuando atraviesa el modelo. Luego me centro exclusivamente en el color, creo una textura para el canal difuso (base color) de 2048 y a pintar en el modo texture paint (todavía no me parece muy amigable, le falta un poco en mi opinión...)
luego ataco la parte especular, controlando su intensidad en base al ángulo.
Tras tener esa parte, creo un mapa para pintar la rugosidad y añado un mapa de relieve (bump) Todavia en WIP.



Vueltas al subsurf, importante las escala de tu modelo, es definitiva para un buen resultado:




Si nno estoy satisfecho con el modelo retoco el sculpt las veces que sean necesarias y reordeno el low poly que mantiene la proyección sobre el modelo de sculpt gracias a los modificadores.


Para la iluminación, he ido a lo clásico...tres puntos de luz (principal, relleno y de contra).


He seguido con los dientes, tomando referencias he modelado por encima para dejar la boca completa, a falta de la lengua...





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